Juya Cai

通用背包设计范式以及背包数据持久化思路以及微服务化探索

笔者这几天在开发背包系统,调研了一些背包系统常规的设计思路,这里做下总结和思考。 分布式思路 背包系统是能够被抽象成单独的服务、为多个游戏提供服务的,因为背包系统所需要的功能对于大部分游戏来说是差不多的,无非是对道具的增删查改,过期检查,装备卸下等功能。如果能够抽象成单独的服务,对外开放接口,这样就能提高游戏系统的复用率,降低维护成本。所以后面的设计思路都将围绕这个主题进行设计展开。 通...

分布式挤号问题

需求 在分布式环境下,多台服务器后端处理用户连接,对于用户连接可能会打到不同的服务器上。在这样的条件下,如何实现用户异地登录挤号的需求呢。用户异地登录,登录请求可能会打到另外一台服务器上,分布式系统如何将旧的在另一台服务器的用户连接给断开,接受新的登录连接呢? 实现方案 redis+消息队列实现 首先我们来分析需求制定方案。不允许用户同时登录在多台服务器上,也就是登录具有唯一性。自然而然...

分布式服务器房间匹配问题

之前接触的业务的玩家加入房间都是自带房间id,不走匹配这个逻辑。但是最近遇到没有房间id,需要在一段匹配时间内的匹配房间,需要实现分布式的匹配房间逻辑,故写此文章记录开发历程。 全局匹配节点 客户端加入房间请求需要携带roomid,但是没有roomid需要前往匹配节点进行匹配获取roomid。匹配节点通常与我们熟知的大厅服务器放在一起。服务端单独开个匹配房间的接口,客户端检测到玩家点击开始...

游戏后端内存和持久化的一致性问题

引发这个问题的思考是来自开发中的一个问题。场景是这样的,中台向游戏服务端发放用户的道具,服务端收到发放用户道具请求时,需要解决下面几个问题: 用户在线和不在线的处理区别 用户在线时收到道具的客户端通知和状态同步 用户在线和不在线的处理区别 用户的状态数据在内存中有一份、在硬盘中有一份。客户端的状态通常依赖于内存中的用户信息,也就是内存数据和硬盘数据的更新存在延迟性。为了提高...