游戏后台 32
- 高效消息处理系统设计
- 定时器系统和层级时间轮技术细节和linux下常见的定时器相关接口
- 关于网络同步的经验与思考
- 时间轮--MMO服务器开发技术点记录
- 属性同步--MMO服务器开发技术点记录
- AOI--MMO服务器开发技术点记录
- 技能系统及其同步--MMO服务器开发技术点记录
- 场景服务--MMO服务器开发技术点记录
- 网络同步之状态同步--MMO服务器开发技术点记录
- 移动同步--MMO服务器开发技术点记录
- 玩家实体--MMO服务器开发技术点记录
- 消息编码规则--MMO服务器开发技术点记录
- ECS架构--MMO服务器开发技术点记录
- 网络框架及消息处理系统--MMO服务器开发技术点记录
- 加权随机选择算法
- Area Of Interest (AOI) 系统设计
- 论为何Actor模型下在高并发下并发效率远高于传统锁同步模型
- 层级时间轮系统 / Hierarchical Time Wheel System
- 时间同步机制
- ArchaiEngine启动
- 基于actor框架的开箱即用的游戏服务框架开源项目开启动声明
- 异步通知的实现
- 通用背包设计范式以及背包数据持久化思路以及微服务化探索
- 分布式挤号问题
- 分布式服务器房间匹配问题
- DOOM3网络架构
- ActorModel学习(三)actor地址注册中心
- ActorModel学习(二)消息协议格式设计及消息传递模式
- 一文搞懂帧同步服务端架构
- 关于玩家位置状态同步方案
- 关于地图元素的状态同步
- ActorModel学习(一)--Gateway网关服设计